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贴图 PSD→PNG:无缝、颜色空间与通道语义比「能不能打开」更重要,错一项就会在引擎里炸光照

`texture-psd-png` 用于把手绘或照片素材变成引擎可读的中间 PNG,再进 BC/ETC 等 GPU 压缩。与 UI PNG 不同,这里关心的是 UV 接缝、线性工作流与法线切线空间。若把法线贴图当普通预览图走同一导出脚本,通道会乱、光照会花。应在技术文档标明每张纹理的用途(albedo、normal、ORM),以及是否需要 sRGB 读还是线性读,避免 TA 与美术各说各话。

如何使用

  1. 在 DCC 或引擎里先验证平铺周期与 texel density,再回到 PSD 修四边像素使 RGB 连续;导出前关闭不必要的 alpha,除非贴图确实需要镂空。
  2. 下载 PNG 后在目标引擎采样查看 mips 与过滤是否露缝;若仍有问题,优先检查 UV 壳与 padding 而不是指责 PNG 编码。
  3. 将纹理版本、色彩空间标签与导入器设置写入资源清单,随构建打入;禁止把「宣传用 4K 静帧」与「tileable 1K」混用同一文件名。

PSD 转 PNG(texture)问答

在 Photoshop 里看似无缝的贴图导出 PNG 进引擎平铺仍出现接缝,应优先怀疑 UV、边缘像素不连续还是 mips 采样,而不是简单提高导出分辨率?
PNG 本身不会制造接缝,常见根因是 UV 壳断开处采样到壳外像素、或贴图四边颜色不连续。应在引擎开线框模式平铺观察,再回到 Photoshop 用 offset 滤镜检查对边是否对齐,并留出足够的 UV padding 供 mips 使用。
把法线或粗糙度贴图当成普通 UI PNG 走伽马或压缩流程,会在 PBR 里造成哪些典型光照异常,应如何为技术贴图单独建导出规范?
法线、粗糙度、金属度等贴图对通道顺序与值域有严格约定,若误用 UI 预览流水线做伽马变换或压缩,会导致 PBR 高光发炸或发死。应为每类贴图维护独立导出预设与校验脚本,禁止与营销海报 PNG 共用同一「一键导出」按钮。
反照率与粗糙度等纹理在渲染管线里究竟应按线性还是 sRGB 采样,搞反了会怎样在 PBR 场景里暴露?
反照率贴图通常在着色器里按 sRGB 采样再转线性,而粗糙度等数据贴图应保持线性;搞反会让材质整体偏暗或对比异常。应在资源表与文件名中明确 LINEAR 或 sRGB,并在引擎导入设置里锁定,避免美术换软件默认值后全库漂移。
4K 真彩 PNG 纹理占用磁盘与显存都很大,是否应把 PNG 仅当中间交换并最终转 GPU 压缩格式,管线应记录哪些参数?
4K 真彩 PNG 作为中间交换尚可,但不应作为最终运行时格式;应与 TA 约定目标 GPU 压缩(BC、ASTC、ETC2 等)及块对齐尺寸。把 PNG 当终点会拖垮加载与显存,应在内容管线里自动转码并记录压缩参数。
可平铺材质与宣发特写若强行共用同一 PSD 与导出参数,会在重复纹理与锐化需求上两头不讨好,应如何拆分资产与命名?
可平铺的 1K 材质与用于宣发的 4K 特写对锐化、噪点与细节密度需求相反,硬要共用 PSD 往往导致 tile 露重复纹理或特写不够清晰。应拆成 TILEABLE_BASE 与 HERO_STILL 两套文件,并在命名上强制区分,防止 TA 误把宣发图塞进材质槽。
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